韓媒:游戲要轉(zhuǎn)型為電競,必須具備易學(xué)難精觀賞性高的特點(diǎn)
發(fā)表時(shí)間:2024-04-12 10:01:24 瀏覽:0
4月12日訊 近日韓媒國民日報(bào)發(fā)布“電子競技運(yùn)動(dòng)員面臨與足球運(yùn)動(dòng)員相同的心理難題”一文。安孝淵(音)博士,曾擔(dān)任著名職業(yè)游戲戰(zhàn)隊(duì)如ROX Tigers、Kingzone DragonX、KT Rolster
4月12日訊 近日韓媒國民日報(bào)發(fā)布“電子競技運(yùn)動(dòng)員面臨與足球運(yùn)動(dòng)員相同的心理難題”一文。安孝淵(音)博士,曾擔(dān)任著名職業(yè)游戲戰(zhàn)隊(duì)如ROX Tigers、Kingzone DragonX、KT Rolster的心理咨詢師,現(xiàn)為游戲科學(xué)研究院的負(fù)責(zé)研究員,他強(qiáng)調(diào):“職業(yè)電子競技選手和一般體育選手一樣,面臨著相同的心理難題?!?/strong>他在11日于延世大學(xué)宴會(huì)廳舉行的第二屆游戲科學(xué)研討會(huì)“數(shù)字后時(shí)代的電子競技”中表示:“電子競技選手也會(huì)像其他職業(yè)體育選手一樣,受到動(dòng)態(tài)環(huán)境的影響?!?/strong>安博士分享了從體育心理學(xué)角度對現(xiàn)役和退役電子競技選手的壓力與職業(yè)倦怠的研究成果,他指出:“電子競技選手的個(gè)人表現(xiàn)、教練與選手間的沖突等,均受到團(tuán)隊(duì)氛圍的影響?!彼M(jìn)一步解釋說:“賽場上,勝利隊(duì)伍和失敗隊(duì)伍背后都會(huì)有明顯的勝負(fù)標(biāo)語。在這種競爭激烈的環(huán)境中,一些選手在比賽結(jié)束后會(huì)留下淚水,而其他人則會(huì)表現(xiàn)出身體和行為上的壓力反應(yīng)?!?/strong>他還補(bǔ)充說:“選手們在一年的時(shí)間里與隊(duì)伍共同生活,與教練之間出現(xiàn)摩擦是很自然的事?!?/strong>安博士特別提到,職業(yè)電子競技選手過去常常懷疑自己是否和一般體育選手一樣是職業(yè)選手,但現(xiàn)在他們面臨的挑戰(zhàn)與一般運(yùn)動(dòng)員無異。他以英雄聯(lián)盟的韓國職業(yè)聯(lián)賽LCK為例,強(qiáng)調(diào)電子競技的訓(xùn)練模式不同于傳統(tǒng)體育,經(jīng)常與對手隊(duì)伍進(jìn)行訓(xùn)練賽,這使得運(yùn)動(dòng)員更頻繁地暴露于勝負(fù)之中,相應(yīng)地壓力也更大。安博士分析說:“像足球一樣,電子競技選手在比賽后也需要較長時(shí)間的恢復(fù),因?yàn)樗麄儠?huì)積累相當(dāng)量的疲勞物質(zhì)??紤]到他們有時(shí)從下午1點(diǎn)開始訓(xùn)練到深夜5點(diǎn)至6點(diǎn),這種特殊的訓(xùn)練日程需要一個(gè)不同的疲勞管理方法?!?/strong>LCK的比賽采用三局兩勝制,如果假設(shè)一名職業(yè)選手在春季賽、夏季賽以及季后賽中均有出戰(zhàn),那么他一年中最多參與158場韓國國內(nèi)聯(lián)賽。每場比賽大約持續(xù)30到40分鐘,因此,要想全年保持狀態(tài),需要極高的集中力。另外,由于比賽的特殊性,教練團(tuán)隊(duì)無法在比賽中實(shí)時(shí)介入,運(yùn)動(dòng)員在比賽中的自我心理控制也至關(guān)重要。安博士對81名職業(yè)選手進(jìn)行的問卷調(diào)查顯示,職業(yè)電競選手經(jīng)歷職業(yè)倦怠的原因主要包括:執(zhí)行力下降、過度訓(xùn)練和人際關(guān)系問題。安博士提到:“目前還沒有客觀開發(fā)出的用于衡量電子競技選手比賽表現(xiàn)的指標(biāo),實(shí)際參與比賽是唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn)?!彼忉屨f,這就是為什么那些比賽機(jī)會(huì)較少的選手傾向于進(jìn)行保守、避免失敗的打法。他還指出,選手在沒有休息日和假日的賽季中表示感到困難,平均每天要進(jìn)行六場訓(xùn)練賽。在每天的比賽后進(jìn)行團(tuán)隊(duì)復(fù)盤時(shí),若存在溝通錯(cuò)誤,選手間往往會(huì)歸咎于他人,從而引發(fā)爭議。最后安博士強(qiáng)調(diào),電子競技領(lǐng)域的研究正在迅速擴(kuò)展,他希望能特別強(qiáng)化對電子競技選手的研究,他提到訓(xùn)練方法和不明確的身份也可能是導(dǎo)致職業(yè)倦怠的因素。在今天的會(huì)議上,電子競技研究網(wǎng)絡(luò)(ERN)的主席托比亞斯·舒爾茨(音)評價(jià)說,電子競技在后數(shù)字時(shí)代可以與“教育”相結(jié)合,產(chǎn)生積極的協(xié)同效應(yīng)。他表示:“我們傾向于只將職業(yè)選手的比賽視為電子競技。然而,在歐洲聯(lián)盟議會(huì)中,電子競技被定義為涵蓋玩家、數(shù)字游戲和競爭元素三個(gè)方面。這一定義包括了業(yè)余玩家和普通玩家?!笔鏍柎慕淌诜治龇Q,一個(gè)游戲要成功轉(zhuǎn)型為電子競技,必須具備易學(xué)難精的特點(diǎn),并且觀賞性也要高。他進(jìn)一步指出,這三個(gè)特征在教育角度也是一致的。延世大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系的李秉柱(音)教授介紹了他進(jìn)行了三年的關(guān)于電子競技機(jī)械技能的研究,包括定位技能、邊緣移動(dòng)技能、連招執(zhí)行技能、視覺處理技能等八種技能。游戲科學(xué)研究院院長尹泰鎮(zhèn)(音)在開幕詞中說:“許多人仍然將電子競技視為簡單的休閑、觀賞性運(yùn)動(dòng)或流行現(xiàn)象?!彼麖?qiáng)調(diào):“電子競技目前正處于從‘玩的游戲’向‘看的游戲’轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵時(shí)刻?!?/strong>他還表示:“電子競技是一個(gè)非常全球化的新興行業(yè)。與其他體育運(yùn)動(dòng)不同,電子競技已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了全球化?!彼a(bǔ)充說:“它是前所未有的,難以與其他形式比較的復(fù)雜虛擬現(xiàn)實(shí)。這是一個(gè)需要嚴(yán)肅研究的行業(yè)?!?/strong>本次活動(dòng)是由游戲科學(xué)研究院、DIGRA韓國學(xué)會(huì)、ERN、延世游戲文化研究中心(YEGER)、延世電子競技研究室(YESLab)聯(lián)合主辦,文化體育部、游戲文化基金會(huì)、韓國電子競技協(xié)會(huì)提供贊助。推薦新聞
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